Recenzja | "Krew, pot i piksele" Jason Schreier

Recenzja | "Krew, pot i piksele" Jason Schreier

Od dziecka uwielbiałam gry. Swoje najmłodsze lata przesiedziałam z nosem przyklejonym do ekranu (jeszcze wtedy kineskopowego!) monitora, zwykle wybierając tytuły z gatunku wyścigów, strzelanek, platformówek, a w szczególności przygodówek.

Gry przygodowe to kolejna odsłona, po książkach i filmach, mojej fascynacji opowieściami. Dobrze skonstruowana przygodówka musi opowiadać historię, wciągać gracza nie tylko zagadkami, ale całą fabułą, jaką ma do zaoferowania. Tworzenie dobrych gier z pewnością nie należy do najłatwiejszych, o czym w bardzo ciekawy sposób uświadamia nas autor książki Krew, pot i piksele, Jason Schreier.

O autorze

Schreier jest redaktorem działu newsowego Kotaku, portalu zajmującego się szeroko pojętą branżą gier video. Jego teksty ukazywały się na łamach Wired, New York Times czy Edge. Pierwsza wydana przez niego książka opisuje procesy powstawania czołowych tytułów na rynku gamingowym, takich jak Uncharted 4, Diablo III, Destiny, czy wreszcie nasz rodzimy Wiedźmin 3. Autor niedawno zdradził na Twitterze, że ma zamiar wydać drugą książkę o grach video.

O książce

Krew, pot i piksele to fascynujący zapis rozmów autora z około setką game developerów, jakie toczyły się w latach 2015-2017. Niektóre z nich anonimowe, inne całkiem otwarte, opisują proces powstawania najbardziej znanych gier ostatnich lat.

Jeśli ktokolwiek z Was sądził, że tworzenie gier video to coś prostego i przyjemnego, to niech zastanowi się jeszcze raz. Pasja w pracy jest bardzo ważna, a w tak trudnej i wymagającej dziedzinie ­– chyba najważniejsza. Musi być coś, co pcha tych wszystkich ludzi do przodu i dodaje im motywacji w chwilach, kiedy wszystko idzie nie tak, terminy gonią, nadgodziny stają się normą, a brak finansów podcina skrzydła najciekawszym pomysłom.

Miałem kiedyś okazję napić się z developerem, który dopiero wypuścił nową grę. Wyglądał na wykończonego. Razem ze swoją ekipą już zbliżali się do linii mety, kiedy dotarło do nich, że jedna z głównych atrakcji gry nie jest tak interesująca, jak myśleli. Parę następnych miesięcy spędzili na tak zwanym „crunchu”, pracując całe tygodnie po 80-100 godzin, aby rozłożyć wszystko na czynniki pierwsze i kompletnie przerobić wszystko, co do tej pory udało się domknąć. Niektórzy spali w biurze, żeby nie tracić czasu na codzienne dojazdy do pracy, bo każda godzina spędzona za kierownicą oznaczała godzinę mniej na łataniu niedociągnięć. Aż do dnia terminu złożenia całości wielu z nich wątpiło, czy w ogóle uda im się tę grę wypuścić. – Cud, że ta gra powstała – powiedziałem. – Jason – odparł – to cud, że jakakolwiek gra powstała.
Krew, pot i piksele – Jason Schreier

Dzisiejszy świat nie ma litości dla dzieł nieperfekcyjnych. To taka moja osobista refleksja. Technologie dla graczy poszły do przodu do tego stopnia, że grafika wydaje się niemal rzeczywista. Mamy VR, aktorów wcielających się w postaci z gier i użyczających im własnego ciała do modeli 3d, skomplikowane zagadki fabularne, mnóstwo przemocy i mnóstwo akcji. Tu nie ma miejsca na błędy i niedociągnięcia, bo dzisiejszy gracz ich nie wybacza. Oczekujemy rzeczy niemal niemożliwych, a jednak wciąż na rynku pojawiają się tytuły, które zachwycają zaawansowaną technologią, długością i złożonością rozgrywki. Zastanówmy się zatem, czy łatwo to wszystko osiągnąć i jak ogromne musi być poświęcenie i zaangażowanie w pracę developerów, którym się to udaje?

Wiedźmin 3, Dziki Gon, Krew, pot i piksele, Jason Schreier, The Carolina's Book
https://thewitcher.com/pl/witcher3

To cud, że jakakolwiek gra powstała

W książce Jasona Schreiera znajdziemy mnóstwo wspaniałych historii o tytułach, które podbiły światowy rynek i o tym, jak grupa ludzi, ich twórców, musiała radzić sobie z problemami, które pojawiały się niemal na każdym kroku. Jakie to uczucie wyrzucić do kosza wielki projekt po wielu miesiącach pracy, bo nagle obcięto na niego fundusze? Jak to jest, gdy ze skromnego człowieka niemal z dnia na dzień zmieniasz się w multimilionera, a na twoich barkach spoczywa odpowiedzialność za wypuszczony produkt i osobiście musisz mierzyć się z każdym błędem, usterką i niedociągnięciem? Czy wreszcie jak wydać grę i osiągnąć sukces na rynku, gdzie jeszcze dwie dekady temu handel pirackim oprogramowaniem kwitł w najlepsze, a pojęcie praw autorskich praktycznie nie istniało (tak Polsko, to o tobie).

Proces tworzenia gier składa się z kilku etapów i na każdym z nich można zaliczyć potknięcia, a wręcz wydaje się to nieuniknione. Ta praca pożera nie tylko czas – bo liczne nadgodziny i spędzanie nocy przed komputerem nie stanowią tu niczego nowego – lecz także odbiera życie prywatne. Jest w niej jednak to coś, co nie pozwala o sobie zapomnieć. Praca game developera musi być pracą opartą o pasję. A dla takiej pasji gotowi jesteśmy poświęcić wszystko inne, bo robimy to, co kochamy.

Bardzo polecam tę książkę wszystkim nerdom, geekom i każdemu, kto kocha gry video. Warto uświadomić sobie, dlaczego cena gry jest czasem tak wysoka – i nie mam tu na myśli tylko tej, którą widzimy na sklepowej półce.

Ocena: 8,5/10

Za egzemplarz do recenzji bardzo dziękuję Wydawnictwu SQN.